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 Territoires

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MessageSujet: Territoires   Ven 11 Mai - 18:04

Spoiler:
 

Clan de La Source
Ordre territoires : Camp - Plantes mouvantes - Cascades - Vallée - Collines - Fleuve - Forêt - Plage - Steppe - Caverne - Chutes - Falaise

- Fleuve Hibiscus, rives [__] :
Code:
Ce cours d'eau est séparé entre trois groupes : le clan [__], le clan [__] et les solitaires. Faisant office de frontière entre les trois, chacun en possède des rives.<br>[i]"Il est d'un rouge sang et a un gout de sucre d'orge, qui n'est en réalité qu'une illusion ! En réalité, il s'agit de sangs, ceux des traîtres de l'ancien clan de la Terre et de celui voisin. Si tu en bois ou que tu en avales par erreur, ce sang te donnera envie de tuer tes semblables."[/i] Une histoire bien farfelue racontée par les anciens et les parents afin d'éviter aux petits d'y boire. La réalité est tout autre. L'eau est bien rouge sang et a bien un goût de sucre d'orge, mais ce n'est pas véritablement du sang. La couleur du fleuve serait liée à une algue endémique reposant au fond et qui donnerait, donc, cette couleur caractéristique. Pour ce qui est de la sensation fournie par l'eau, elle ne vous donne pas envie de tuer vos semblables. Elle vous drogue tout simplement, plus ou moins suivant la dose que vous avalez. Pouvant aller d'un simple état de béatitude ramollissant vos réflexes, à des hallucinations, jusqu'à un véritable trip. Cependant, les particules étant concentrées dans l'eau, il vous faudra avaler pas mal d'eau ou trouver un moyen de récupérer cette drogue, pour dépasser le stade des quelques hallucinations. Néanmoins, être drogué peut facilement conduire à la mort, suivant ce que vous hallucinez. Certains sont morts noyés, tués par un animal ou par un semblable qui le vit autrement.

- Forêt des rêves bleus :
Code:
Autrefois terre neutre, elle appartient maintenant à ce clan. La statue de Dalnar n'a cependant pas été bougée pour respecter le Dieu créateur, car cette forêt fut la première création élaborée et achevée du dieu. C'est pour cela qu'il y a élu domicile quand il dut partir. La statue de Dalnar étant à la frontière de la forêt, le clan laisse un libre accès à la statue. Bien que vous serez tout de même surveillé par les sentinelles.<br>Dans cette grande forêt aux allures surnaturelles, la quasi-totalité des couleurs présentes sont des tons de bleu, qu'importe l'arbre ou la plante. Chacune des feuilles des arbres de cette forêt représenterait une étoile qui, les soirs de pleine lune, s'illuminent. La forêt y est resplendissante à ces soirs-là. Il paraîtrait, selon les légendes locales, que des rêves hantent cette forêt et que quiconque s'y endort pourrait être emporté par ceux-ci pour l'éternité. Il y a eu quelques cas de longs comas (et donc des morts), mais ne serait-ce pas que des coïncidences ? Quoi qu'il en soit, quiconque s’endort en ce lieu, dit que son sommeil fut rempli de rêves et/ou de cauchemars. Vous dormez aussi bien plus qu'à l'accoutumée, jusqu'à deux jours en moyenne, il semblerait. Ce phénomène, causant un long sommeil, est la source de cette légende, mais ne serait-ce pas dû à une propriété de ces fameuses feuilles bleues ?

- Plage Naïgma :
Code:
Autrefois terre neutre, elle appartient maintenant à ce clan. Quand tout le monde avait le droit d'y venir, c'était un lieu très convivial. En été, c'était un véritable lieu de rencontre où il était aisé d'y voir des claniques ainsi que des solitaires s'y côtoyer, s'amusant dans l'eau, nageant ou pêchant ensemble, profitant du soleil ou jouant dans le sable. À présent, ce n'est plus possible et ce côté convivial est réservé au clan [__].<br>La plage Naïgma est un endroit magnifique. Comme son nom l'indique, c'est la plage de la lune et Moon, perché sur la falaise, la surplombe. Son nom vient de la lune qui y est toujours visible en ce lieu, même en plein jour. L'eau est de couleur turquoise, y donnant une touche paradisiaque. L'étendue est également peu profonde sur plusieurs mètres. Tout comme un lagon. On aime y aller pour se changer les idées. Les nourrices et mères affectionnent cet endroit où elles viennent avec les louveteaux. C'est aussi un lieu de chasse pour le poisson. Toutefois, faites attention : lorsque vous y tremperez vos pattes, vous risqueriez de ne plus les voir pendant quelques instants. Les parties touchées par cette eau disparaîtront. Vos accessoires sont cependant encore visibles. En effet, l'eau de la plage a le pouvoir de rendre invisible pendant quelques minutes. Cela ne dure pas longtemps : cinq ou dix minutes maximum. Même si vous êtes toujours dans l'eau, l'effet viendra à disparaître. Par conséquent, les créatures marines ne sont plus touchées par cet effet, étant constamment dans cette eau. De plus, contrairement aux banales sources d'eau, vous ne pourrez pas y apercevoir votre reflet. Cet étrange pouvoir viendrait de la présence constante de la lune.

- Chutes magistrales, côté [__] :
Code:
Les eaux de la rivière de La Roche, après avoir effectué un long parcours, se jettent dans un bassin où règnent le bonheur et la joie. Bien sur, la roche immense la survole, créant d'impressionnantes chutes d'eau s'écrasant par endroits sur des rochers. Vous pourrez peut-être essayer d'y plonger, mais les profondeurs des chutes sont grandes et on peut s'y noyer facilement... Ou se fracasser contre un rocher. D'ailleurs, pas mal y sont morts en ne faisant pas attention. Mis à part les chutes qu'il ne vaut mieux pas sauter, le bassin des cascades est un fabuleux endroit pour s'y baigner ou y jouer. C'est également un bon spot de chasse : le poisson y est très abondant. Il n'est pas rare d'y voir de jolies femelles s'y prélasser, dû sans doute par la présence d'Iria. De ce côté des chutes magistrales, il y a la statue de la déesse Iria.


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MessageSujet: Re: Territoires   Ven 11 Mai - 18:06

- Clan du Désert -
Ordre territoires : Camp - Montagnes + ex-campement - Forêt lys + cachots - Arène - Palais + Tribunal et jardin tropical - Rivière - Chutes Magistrales  - Désert + Solar + Canyon + Oasis - Prairie - Fleuve - Forêt Talaïala + lac - Passages souterrains

- Sous catégorie des montagnes, montagne des sentinelles :
Code:
Autrefois, sur cette petite montagne il y avait le campement de ce qui fut le clan de l'Air. Lorsque ce clan a abandonné ce lieu pour aller vivre au campement actuel, celui-ci a changé de fonction, devenant un camp secondaire pour les sentinelles qui surveillent les montagnes alentours et la prairie du Monde. Ainsi, les sentinelles ont un point fixe pour dormir, se reposer, pauser, manger ou se relayer. Tout le confort du camp même éloigné de chez elles. Il y a 3 grottes, chacune d'elles ayant une fonction précise. La plus grande, aux multiples cavités sur les parois, abrite les tanières. Permettant ainsi aux tanières d'être isolées du vent, de la chaleur de l'été et de la rudesse de l'hiver. La moyenne est constituée de trois salles. Autrefois, la première (aussi divisée par cavités) servait pour les médecins et nourrices tandis que la seconde salle servait de salle de réunion et la troisième sert de stockage en tout genre. Enfin, la troisième grotte, la plus petite, est le lieu de vie saisonnier d'une espèce de rapace faisant la taille d'un loup adulte moyen qu'il ne vaut mieux pas aller taquiner... Si vous êtes un loup ailé, ce camp possède une surface plane qui vous servira de piste de décollage et d'atterrissage. Cette montagne est bien entendue sécurisée, faisant partie de celles qui n'entrent jamais en éruption.

Fleuve Hibiscus :
Code:
Ce cours d'eau est séparé entre trois groupes : le clan du Désert, le clan de la Terre et les solitaires. Faisant office de frontière entre les trois, chacun en possède des rives.<br>[i]"Il est d'un rouge sang et a un gout de sucre d'orge, qui n'est en réalité qu'une illusion ! En réalité, il s'agit de sangs, ceux des traîtres. Si tu en bois ou que tu en avales par erreur, ce sang te donnera envie de tuer tes semblables."[/i] Une histoire bien farfelue racontée par les anciens et les parents afin d'éviter aux petits d'y boire. La réalité est tout autre. L'eau est bien rouge sang et a bien un goût de sucre d'orge, mais ce n'est pas véritablement du sang. La couleur du fleuve est liée à une algue endémique reposant au fond et qui donne, donc, cette couleur caractéristique. Pour ce qui est de la sensation fournie par l'eau, elle ne vous donne pas envie de tuer vos semblables. Elle vous drogue tout simplement, plus ou moins suivant la dose que vous avalez. Pouvant aller d'un simple état de béatitude ramollissant vos réflexes, à des hallucinations, jusqu'à un véritable trip. Cependant, les particules étant concentrées dans l'eau, il vous faudra avaler pas mal d'eau ou trouver un moyen de récupérer cette drogue, pour dépasser le stade des quelques hallucinations. Néanmoins, être drogué peut facilement conduire à la mort, suivant ce que vous hallucinez. Certains sont morts noyés, tués par un animal imaginaire ou par un semblable qui vit la victime autrement.

- Sous catégorie du désert le Canyon :
Code:
Aux pieds des montagnes du Néant et s’étendant sur facilement 1 kilomètre, si ce n'est plus, la surface plane du désert est ici élevé sur plusieurs mètres de haut. Les coulées de lave répétées au fil des années, durcissant en retombant sur le sable noir, créèrent des couches qui s'empilèrent. Ainsi, aujourd'hui, nous nous retrouvons avec de véritables murs de roche. Ces murs serpentent entre eux à la manière des passages souterrains, bien que pour le coup, s'y repérer est bien plus aisé. Il y a tout de même des culs de sac. Quoiqu'il en soit, cette œuvre de la nature offre au désert une partie d'ombres et des cachettes ce qui permet à la faune de s'y abriter, s'y cacher et d'y vivre. Et même à de la flore de s'y être implantée. Aussi, il vous ait possible de trouver de l'eau ici, celle-ci pouvant stagner durant la nuit à l'intérieur de crevasses ou en léchant ces murs naturels.

- Prairie du Monde :
Code:
Pas vraiment une prairie, pas vraiment une forêt. Ce territoire oscille entre les deux. Les habitants l'ont baptisé Prairie du Monde, car c'est un endroit gigantesque tout en étant dans un endroit moyen et où l'on trouve diverses plantes. C'est une prairie où tout est immense, et où la végétation et diverses plantes ne manquent pas. Il y a des champignons géants, des fleurs géantes et de l'herbe géante. Même des insectes géants ! Tout ici y est triplé de volume, voir plus, par rapport à la norme. Louveteau, vous pourrez surement faire un tour à dos d'insecte. Sinon, vous faire attaquer par une ruche d'abeilles... Ou encore, par les araignées géantes ! Bien que cet endroit soit spectaculaire, il n'en reste pas moins dangereux à cause, justement, des insectes géants. Le gazon change bizarrement de couleur au fils du climat et des saisons : devenant gris par temps nuageux, pluvieux ou d'orage, orangé l'automne, blanc l'hiver, vert au printemps et par beaux jours, bleuté la nuit.

- Chutes magistrales :
Code:
[center][b]Il s'agit du côté appartenant au clan du Désert.[/b][/center]<br>Les eaux de la rivière de La Roche, après avoir effectué un long parcours, se jettent en grandes et magnifiques cascades dans un bassin où règnent le bonheur et la joie. Bien sur, la roche immense la survole, créant d'impressionnantes chutes d'eau s'écrasant sur des rochers. Vous pourrez peut-être essayer d'y plonger, mais les profondeurs des chutes sont grandes et on peut s'y noyer facilement... Ou se fracasser contre un rocher. D'ailleurs, pas mal y sont morts en ne faisant pas attention. Mis à part les chutes qu'il ne vaut mieux pas sauter, le bassin des cascades est un fabuleux endroit pour s'y baigner ou y jouer. Il n'est pas rare d'y voir de jolies femelles s'y prélasser, et le climat est agréable et propice à de fabuleuses rencontres. Ce côté hypnotisant, où les femelles paraissent bien plus belles ici, est sans doute dû par la présence d'Iria dont la statue se trouve devant les chutes. C'est également un bon spot de chasse : le poisson y est très abondant.



- Palais lumineux
- Sous catégorie n°1 Statue d’Éléonore /Tribunal/

- Sous catégorie n°2 Jardin tropical
Code:
Éléonore, dans sa demande farfelue et grandiose du palais, a exigé un jardin tropical intérieur. Elle a demandé à Dalnar qu'il lui fasse une véritable forêt tropicale, se calquant sur les somptueuses forêts d'un continent situé au-delà de l'océan. Ce jardin est immense, il semble s'étendre sur plusieurs hectares et pour cause, quand vous franchissez les portes de verres, vous franchissez en réalité une nouvelle dimension spécialement créée pour ce territoire. De ce fait, vous trouverez des cours d'eau, le climat et les saisons changent, la nuit et le jour tombent, la faune et la flore se régulent seules. Dans ce milieu chaud et humide, vous y trouverez d'immenses d'arbres, vous y verrez des oiseaux somptueux comme des toucans, des aras et autres perroquets, mais aussi des petits singes, des paresseux et autres animaux tropicaux. Seulement, tout n'est pas tout mignon et sans danger. Qui dit animaux dit aussi chaîne alimentaire et qui dit tropicaux dit aussi animaux dangereux. Par conséquent, vous trouverez aussi des dendrobates, des serpents, des mygales, des félins et autres joyeusetés de ce biotope. Plusieurs des espèces qui se trouvent ici sont endémiques du jardin. Plusieurs fois par jour, les religieuses prennent soin de vérifier que les portes de cet endroit soient bien fermées, car il ne faudrait pas qu'elles restent ouvert après votre passage. Les portes de verres du jardin, sont le portail entre notre dimension et celle-ci. Il est donc impératif que rien n'en sorte. Néanmoins, Dalnar et Éléonore ont probablement prévue le coup pour ne pas qu'un drame de la sorte se produise ?



- Forêt Talaïala :
Code:
Autrefois, elle appartenait entièrement à ce qui fut le clan de l'Eau. Quand cet ancien clan en partit, le clan du Désert en profita pour s'agrandir en n'en prenant une partie. L'autre partie devenant une terre neutre. Ils ont aussi hérité de la moitié du lac.<br>C'est une immense forêt, la plus grande du pays. On y trouve des regroupements de plantes et d'arbres énormes, tellement grands qu'on a l'impression qu'ils touchent le ciel. À ces endroits, cette végétation forme presque un dôme. La lumière y passe malgré tout à travers en faisceaux lumineux et des petites paillettes peuvent apparaître vers l'heure matinale. Ici, on y trouve plusieurs types d'arbres qui cohabitent : chênes, pins, arbres fruitiers et arbres à fleurs. D'après la légende, les 11 Dieux vivaient dans cette forêt quand ils étaient encore présents. Cette forêt regorge aussi de gibiers tout comme d'autres prédateurs et animaux dangereux. C'est un très bon lieu pour apprendre aux louveteaux à chasser et à se méfier des autres espèces.

- Sous catégorie de la Forêt Talaïala > Lac Talaïala
Code:
Quand le clan prit une partie de la forêt, une partie du lac leur revint également. Il y a une grotte sous-marine méconnue de ce clan, mais cette partie du lac ne leur en donne pas l'accès.<br>Quand vous arrivez à ce lac, des multitudes d'énormes bulles d'air sortent de l'eau et flottent tout autour et au-dessus de cette étendue d'eau douce. Ces bulles d'air viennent d'énormes poissons, impossible à pécher tellement ils sont gros, c'est quand ils expirent l'air que les bulles se forment. Rassurez-vous, ils ne s'attaquent pas aux loups. Au bout de 15 minutes environ, les bulles éclatent. Dans le lac, vous pouvez bien évidemment boire, nager, mais peu pêcher, les poissons étant généralement là où vous n'avez plus pattes. L'hiver, une épaisse couche se forme à la surface, créant une patinoire.


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MessageSujet: Re: Territoires   Ven 11 Mai - 18:06

Neutre
- Puits aux vœux :
Code:
Autrefois, cette prairie appartenait à un clan, mais ils ont abandonné ce territoire devenu neutre.<br>Cette prairie est un endroit agréable, profitant des vents chauds du désert, puisque situé juste à côté. L'hiver, la température ne baisse pas en-dessous de 10°C. L'herbe y est sèche en été, colorant le paysage en teintes de jaune, et il y a peu de fleurs. Encore une fois, à cause des vents très chauds du désert. Le reste de l'année, c'est une prairie verdoyante et fleurit. Dans cette prairie, il y a ce qu'on appelle le puits aux vœux. C'est un puits battit de pierres, si profond que l'on n’y aperçoit même pas le reflet de la lune dans son eau sombre. Il a été baptisé ainsi, car il aurait le pouvoir d'exaucer vos vœux, quels qu'ils soient. Pour cela, il faudra y jeter quelque chose qui vous est cher. Tel est le prix à payer. Puisse le sort vous être favorable.

- Forêt Talaïala :
Code:
Autrefois, elle appartenait entièrement à ce qui fut le clan de l'Eau. Quand cet ancien clan en partit, la forêt fut coupée en deux, une partie restant terre neutre tandis que l'autre fut prise par le clan du Désert. Il en fut de même pour son lac.<br>C'est une immense forêt, la plus grande du pays. On y trouve des regroupements de plantes et d'arbres énormes, tellement grands qu'on a l'impression qu'ils touchent le ciel. A ces endroits, cette végétation forme presque un dôme. La lumière y passe malgré tout à travers et des petites paillettes peuvent apparaître vers l'heure matinale. Ici, on y trouve plusieurs types d'arbres qui cohabitent : chênes, pins, arbres fruitiers et arbres à fleurs. D'après la légende, les 11 Dieux vivaient dans cette foret quand ils étaient encore présents. Cette forêt regorge aussi de gibiers tout comme d'autres prédateurs et animaux dangereux. C'est un très bon lieu pour apprendre aux louveteaux à chasser et à se méfier des autres espèces.

- Sous catégorie de la Forêt Talaïala, le Lac Talaïala et grotte sous-marine
Code:
Autrefois, cette partie du lac y abritait le campement de l'ancien clan de l'Eau. Les tanières se situent dans une grotte sous-marine. Cet ancien camp se trouve à présent dans la partie neutre. Pour accéder à la grotte sous-marine, il faut utiliser le chemin souterrain trouvable facilement, court et simple à emprunter. Il y avait également un autre moyen moins conventionnel d'y accéder, mais il n'était connu et maîtrisé que par les membres de l'ancien clan de l'Eau. Dans cette grotte sous-marine se trouve plusieurs cavités faisant office de tanières, donnant ainsi un nouveau lieu d'habitation aux solitaires, tout comme le sont les tanières au nord.<br>Quand vous arrivez à ce lac, des multitudes d'énormes bulles d'air flottent tout autour et au-dessus de cette étendu d'eau douce. Ces bulles d'air viennent d'énormes poissons, impossible à pécher tellement ils sont gros, c'est quand ils expirent l'air que les bulles se forment. Rassurez-vous, ils ne s'attaquent pas aux loups. Au bout de 15 minutes environ, les bulles éclatent. Dans le lac, vous pouvez bien évidemment boire, nager, mais peu pêcher, les poissons étant généralement là où vous n'avez plus pattes. L'hiver, une épaisse couche se forme à la surface, créant ainsi une patinoire. Attention de ne pas déborder chez le clan du Désert à ce moment.

- Fleuve Hibiscus, rives neutres :
Code:
Ce cours d'eau est séparé entre trois groupes : le clan du Désert, le clan de la Terre et les solitaires. Faisant office de frontière entre les trois, chacun en possède des rives.<br>[i]"Il est d'un rouge sang et a un gout de sucre d'orge, qui n'est en réalité qu'une illusion ! En réalité, il s'agit de sangs, ceux des traîtres des claniques. Si tu en bois ou que tu en avales par erreur, ce sang te donnera envie de tuer tes semblables."[/i] Une histoire bien farfelue racontée par les anciens et les parents afin d'éviter aux petits d'y boire. La réalité est tout autre. L'eau est bien rouge sang et a bien un goût de sucre d'orge, mais ce n'est pas véritablement du sang. La couleur du fleuve serait liée à une algue endémique reposant au fond et qui donnerait, donc, cette couleur caractéristique. Pour ce qui est de la sensation fournie par l'eau, elle ne vous donne pas envie de tuer vos semblables. Elle vous drogue tout simplement, plus ou moins suivant la dose que vous avalez. Pouvant aller d'un simple état de béatitude ramollissant vos réflexes, à des hallucinations, jusqu'à un véritable trip. Cependant, les particules étant concentrées dans l'eau, il vous faudra avaler pas mal d'eau ou trouver un moyen de récupérer cette drogue, pour dépasser le stade des quelques hallucinations. Néanmoins, être drogué peut facilement conduire à la mort, suivant ce que vous hallucinez. Certains sont morts noyés, tués par un animal ou par un semblable qui le vit autrement.

- Prairie du Monde :
Code:
Autrefois, elle appartenait entièrement à ce qui fut le clan de l'Air. Maintenant que cet ancien clan a fusionné avec l'ancien clan du Feu, le clan du Désert qui existe aujourd'hui a décidé de n'en garder qu'une partie. L'autre partie devenant une terre neutre.<br>Pas vraiment une prairie, pas vraiment une forêt. Ce territoire oscille entre les deux. Les habitants l'ont baptisé ainsi, car c'est un endroit gigantesque tout en étant dans un endroit petit. C'est une prairie très féerique où tout est immense, et où la végétation et diverses plantes ne manquent pas. Il y a des champignons géants, des fleurs géantes et de l'herbe géante. Même des insectes géants ! Tout ici y est triplé de volume, voir plus, par rapport à la norme. Vous pourrez surement faire un tour à dos de papillon ou bien vous faire attaquer par une ruche d'abeilles ou encore, par les araignées géantes ! Le gazon change bizarrement de couleur au fils du climat. Les nuits dégagées, cette verdure peut briller en reflétant tout aussi bien que de l'eau.
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